晨临雾逝:卡牌桌游的代码实现(前言)

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1v1或者多人混战游戏中每名玩家所属玩家组不同,2v2游戏中将会分为两个玩家组。……7,指示物指示物并不是游戏所必须具备的,指示物可以视作一种特殊的卡牌,可以放置在其他的元素上提供额外的效果……所以需要在效果中为每一个【寻找到的目标组】和【目标操作】设置输出code,可以通过输出code让排序在其后的内容可以访问已经完成的内容

疯王子:【商人传说】V0.75版本更新

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事件还可以继续添加。……-----------------------------------2016.10.9v0.611.……2.键盘“A”,“D”键可以控制物品数量增减了。3.键盘“W”,“S”键可以控制右侧滑条了

在春天到来之前找到你(Finding You Before Spring Coming)

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简明的第一人称回合战斗不要轻视你的敌人只有四种类型的攻击(普通一击,勇敢一击,全力一击,高能一击),……你可以非常休闲地使用控制器、键盘或者鼠标完成游戏中的战斗,我们回到了早期的角色扮演游戏的时代。……这个游戏可以分成两部分,第一部分在一个国家,第二部分在另一个国家,以及结尾

小组帖子:广州,寻找u3d开发共同成长,创业是唯一目标

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团队初期的运作模式是输出具有品牌风格的休闲小游戏,寻找国内外发行商的合作,一方面积累签约费作为创业资本,一方面通过产品积累一的品牌知名度……(这个阶段其实主要是在市场上混个脸熟)。……详细的商业规划是已经有了的,但是在开始实行之前,我们的计划结合上面所说的,在积累了一的产品和品牌知名度后

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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综合来说,虹膜将会是我们的核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方的液泡的关系。……对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量,对 UV 进行偏移,以偏移后的 UV 坐标读取切线空间的高度信息

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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综合来说,虹膜将会是我们的核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方的液泡的关系。……对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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综合来说,虹膜将会是我们的核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方的液泡的关系。……对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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综合来说,虹膜将会是我们的核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方的液泡的关系。……对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到

西京牛工:千浔之下”更新日志 221002 游戏开发计划

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V0.11 加入地堡系统和旋转炮台系统,预计10月上旬发布。……V0.12不同阵营的上色系统,同时加入编队系统,预计10月中旬发布。……3.加入装甲,可以提升防御度等。 V0.14 加入电击麻痹系统和隐形系统,预计11月上旬发布

从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡

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因此,我们可以为关卡的不同阶段定义目标:初期热身,逐渐熟悉,赋予挑战,巅峰决战。……,也可以从任务机制出发去设计关卡结构(常见),例如 CS 里的 AB 点一不会放在开阔的大马路上。……注:这个机制并非一指一个具体必须可完成的目标,也可以是一些隐性非强制完成的目标例如通过这块区域

版本:Early Access


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